viernes, 9 de agosto de 2013

Guía de Elise

Runas recomendadas

Maestrías recomendadas


Habilidades


Hechizos de invocador


Objetos


Descripción y Rol

El rol de Elise en top, es ganar su línea. Elise va muy contra campeones de cuerpo a cuerpo con  bastante daño, como pueden ser Irelia, Jax. Darius, Riven... Elise es muy buena contra estos campeones porque les puedes hacer mucho harass y por este motivo ellos no podrán farmear. Cuando vas a top con Elise tienes que comprar objetos de vida, ap y resistencia, tu no eres un ap mid así que necesitaras ser lo suficientemente tanqui como para que no estés muriendo constantemente.

Pros

  • La E en forma de Araña es una de las mejores habilidades del juego.
  • Muy fuerte en línea, no tiene counters.
  • Mucho harass y burst.
  • Se puede hacer snowball muy fácilmente.
  • No gastas mana en forma de araña.
  • Las arañas pueden parar algunas skillshots.

Contras

  • Hay mejor campeones de AP en top que en late-game son mejores.
  • La E en forma de araña se puede bugear.
  • Es complicada de utilizar bien.
  • No sube tanto daño con objetos de AP.

martes, 6 de agosto de 2013

Guía de Renekton



Runas recomendadas



Maestrías defensivas y recomendadas


Maestrías ofensivas


Habilidades


Hechizos de invocador


¿Por qué estos hechizos son los mejores?




El prender se utiliza en Renekton para hacer mas daño en el 1 vs 1 o para echárselo a alguien que esta bajo de vida y esta huyendo. Renekton al tener tanto burst, la mayoría de las veces se utiliza para echárselo a los campeones que están huyendo. 




Mucha gente piensa que el destello es mejor que el fantasmal en Renekton, pero no estoy de acuerdo con esto. Renekton tiene 1-2 saltos y tiene que estar siempre en las team-fights aunque este lejos. Yo creo que el fantasmal es un hechizo de invocador mas ofensivo que defensivo, porque la mayoría de las veces lo usas para perseguir a tus enemigos, no para huir de ellos, claramente se puede usar defensivamente, pero no es por eso que se usa.

Hechizos de invocador alterativos




Este hechizo es bueno para counterear el split-push o por si tienes que volver mucho tiempo a base por el harass del enemigo (Ej: Yorick). En general es un buen hechizo de invocador porque se pushea bien con Renekton, y ademas así poder estar en la siguiente team-fight siempre que tengas el teleportar. Pero solo un buen jugador sabrá cuando tiene que hacer split push o cuando estar con el equipo. A no ser que tengas una composición de equipo para coger el teleportar, yo no lo recomendaría. 




Si no estas seguro de poder escapar con tu E coge el destello. Nunca dije que el destello sea una mala opción en Renekton, solo que es algo peor que el fantasmal. Desde luego, el destello es una buena opción siempre que tengas la E en CD y tengas que saltar una pared, o también lo puedes utilizar para seguir a un enemigo que esta huyendo para rematarle. 

Objetos 


Descripción y Rol

Renekton es un tanque AD caster con un increíble early-game y gran burst. El rol principal de Renekton es hacer daño, pero tienes que aprender cuando hay que ir muy tanque o con más daño y espero que esta guía os ayude a que objetos comprar en cada partida!
Renekton es visto como uno de los peores campeones de late-game, pero creo que eso es falso; yo creo que Renekton en late-game es tan bueno como en early-game si sabes que objetos comprar y como aprovechar la furia. 
Tu rol principal con Renekton es dominar tu línea, dominar el mid-game y dominar a los campeones débiles enemigos por tu gran burst.

Pros

  • No tiene mana.
  • Mucho daño.
  • Aguante en linea.
  • Limpia bien las oleadas.
  • Doble salto.
  • Early-game ridículamente fácil.
  • Fácil escapar ante gankeos.
  • No dejas farmear al enemigo.
  • Farmear es fácil.
  • Puedes baitear al enemigo muy fácilmente

Contras

  • La furia se tarda en cargar.
  • Enfriamientos largos en las habilidades.
  • El salto es bastante corto.
  • La animación de la W es pura mierda.

jueves, 21 de febrero de 2013

Cassiopeia, el Abrazo de la Serpiente



A pesar de que su hermana Katarina siempre ha sido el miembro más conocido de la familia, los Du Couteau tienen un largo historial de servicio a Noxus. A menudo se ha dicho que ningún militar ha sido jamás tan afortunado como el general Du Couteau por tener las hijas que tiene. La menor, Cassiopeia —pese a carecer del instinto belicoso de su hermana— llamaba la atención en la corte por su carácter imponente y su elegancia. La joven, tan astuta como hermosa, nunca se dejaba ver lejos del brazo del dignatario extranjero de turno, extrayendo con sus artimañas las confesiones de incluso los agregados más cautos. Cuando la campaña noxiana de pacificación bárbara llegó a un punto muerto, Cassiopeia se fijó en un diplomático de una tribu de la región de Freljord. Tomándolo por un objetivo fácil, la taimada seductora se dispuso a engatusarlo. Sin embargo, el diplomático se negó a confiar en Cassiopeia hasta que ésta hizo un juramento de confidencialidad sobre la espada de él, una extraña arma conformada por una hoja de curvatura serpentina.

Concluido el encuentro, Cassiopeia le facilitó a su padre la información que había recabado acerca de la resistencia bárbara. Apenas hubo revelado estos datos, sintió unas fuertes arcadas. Gritó con agonía cuando su piel de seda empezó a volverse dura y escamosa, mientras su cabello lustroso adquiría el grosor del cuero y sus dedos, perfectamente cuidados, se convertían en garras. Aturdida, cayó sobre un grupo de sirvientes aterrorizados, descuartizándolos como si fueran de mantequilla. Cuando todo hubo terminado, la joven, cubierta de sangre, ya no era la muchacha encantadora de la corte noxiana, sino una criatura horrenda mitad mujer y mitad serpiente. Incapaz de seguir actuando como siempre, Cassiopeia decidió unirse a la Liga y seguir sirviendo a Noxus en los Campos de la Justicia.

“Aunque pareciera una inofensiva flor, era la serpiente que acechaba a su pie”.
-- Katarina, hoja siniestra

miércoles, 20 de febrero de 2013

Caitlyn, la Sheriff de Piltover



Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte debido a los recursos tan valiosos que se importan para alimentar la investigación tecmatúrgica. Hay quien defiende la teoría de que, de no haber sido por Caitlyn, la sheriff de Piltover, la ciudad se habría convertido en la tierra del crimen organizado. Hija de un estadista adinerado y de una investigadora pionera en el campo de los hextech, Caitlyn descubrió su don natural para la investigación detectivesca cuando, a los 14 años, asaltaron y robaron a su padre cuando volvía a casa. Se escapó de casa por la noche con el rifle de su padre y siguió el rastro de los ladrones desde la escena del crimen. Al principio, sus padres intentaron disuadirla de que siguiese con esas aficiones tan arriesgadas, pero ella era incorregible. Deseando proteger a su hija del único modo que conocía, la madre de Caitlyn empezó a llenarla de artefactos tecmatúrgicos diseñados a la medida de sus necesidades detectivescas.

Caitlyn no tardaría en hacerse famosa, tanto por haber empezado a combatir el crimen de Piltover en solitario como por haberse convertido muy pronto en una auténtica belleza. Nunca abandonó un caso o un desafío, y era una de las personas más inteligentes de la ciudad estado. Demacia no tardaría en contratar sus servicios para seguir a un misterioso forajido que estaba cometiendo golpes de alto nivel. El bandido, que siempre dejaba en la escena del crimen una carta con una 'C' ornamentada, se convertiría en el archienemigo de Caitlyn. A día de hoy, Caitlyn sigue buscando a este ladrón felino, una persecución que la ha llevado a recorrer todo Valoran. Se ha unido a la Liga para perfeccionar sus habilidades y obtener las influencias necesarias como para poder seguir el rastro de la única presa que se le ha escapado.

''Vamos, corre. Te daré cinco minutos de ventaja''.
- Caitlyn, en su libro 'Arrestos Serviciales'

martes, 19 de febrero de 2013

Brand, la Venganza Ardiente



En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella...

Eso es lo último que Kegan Rodhe recuerda, dado que ahora su cuerpo pertenece a Brand. Es una criatura de los tiempos antiguos, tal vez una víctima de las Guerras Rúnicas. Se le conoce en los textos antiguos como la venganza ardiente. Es una criatura de odio puro, que existe sólo para provocar el caos en el mundo de humanos y yordles. Nadie sabe a ciencia cierta cómo llegó Brand a Valoran, pero empezó a actuar de inmediato. Superado por las fuerzas demacianas, pudo elegir: luchar dentro de los confines de la Liga o morir. Como es lógico, optó por usar sus poderes destructivos en la Liga. De momento…

“Este lugar arderá, no por la ceniza ni por el viento, sino porque yo busco venganza”.
-- Brand

lunes, 18 de febrero de 2013

Blitzcrank, el Gran gólem de vapor



La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad, Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal. Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un comportamiento inesperado.

Con el tiempo, los científicos concluyeron que la criatura tenía capacidad de aprendizaje, de modo que Blitzcrank no tardó en saltar a la fama. Por desgracia, como es habitual en estos casos, el mérito de su creación se lo llevó otro, el profesor Stanwick Pididly, aunque ahora casi todo el mundo conoce la verdad. Tras los caóticos trámites burocráticos de turno, era un secreto a voces que en el fondo ninguna de las partes velaba por los intereses del gólem de vapor, por lo que Blitzcrank solicitó humildemente que se le permitiera obrar con autonomía. Apoyado unánimemente por el pueblo, al Consejo de Zaun sólo le hicieron falta unas pocas semanas para declarar a Blitzcrank una entidad consciente y completamente independiente. El gólem, un ser sin igual, abandonó Zaun angustiado por la polémica y sintiendo que no existía ningún sitio donde pudiese encajar. Su periplo lo llevó hasta el único lugar de Valoran en el que tienen cabida los seres singulares: la Liga de Leyendas. Por suerte, no tuvo problemas para adaptar su diseño de cara a los peligros a los que habría de enfrentarse en los Campos de la Justicia.

Aunque Blitzcrank pueda triturar cualquier obstáculo que se interponga en su camino, tiene un corazón de oro... atornillado a un armazón de hierro... protegido por un caparazón de acero.

domingo, 17 de febrero de 2013

Ashe , la Arquera de Hielo



Una de las eternas favoritas entre los invocadores de la Liga de Leyendas es Ashe, la belleza freljordiana. Es descendiente directa de Avarosa, una de las tres hermanas legendarias que reclamaron el dominio de las tribus que poblaban la gélida tundra del norte de Valoran. Ashe hace gala de la inigualable maestría con el arco de sus ancestros, con lo que se ganó el título de ''arquera de hielo'' al igual que Avarosa en su día. Ashe es princesa en su tierra, aunque prefiere que los forasteros la llamen por su nombre tribal en lugar de utilizar elaboradas fórmulas de cortesía. Así y todo, en Freljord hay quien prefiere referirse a ella como la ''difunta'' arquera de hielo, pues las otras dos tribus descendientes de las Tres Hermanas son eternas enemigas de Ashe y su pueblo. Después de haber sobrevivido a más de un intento de asesinato, a Ashe le gusta conocer bien las características de los lugares que visita.

Llegó a la Academia de la Guerra al servicio de los invocadores, en busca de la influencia y el favor necesarios para llevar la paz a su reino, el cual permanece sumido en una eterna guerra civil desde Avarosa y la Época de las Tres Hermanas. Con incontables victorias en su haber, está empezado a aprovechar la influencia que ha ganado en la Liga. Corren rumores de que se ha asociado con el campeón Tryndamere fuera de los Campos de la Justicia. Pese a que considera que tales comentarios son frívolos, ahora es el centro de atención pues su éxito en la Liga podría servirle para restaurar la paz de su pueblo de una vez por todas.

''Lo mejor es diseminarse. Ashe puede matar cinco pájaros de un tiro''.
-- Tryndamere