viernes, 9 de agosto de 2013

Guía de Elise

Runas recomendadas

Maestrías recomendadas


Habilidades


Hechizos de invocador


Objetos


Descripción y Rol

El rol de Elise en top, es ganar su línea. Elise va muy contra campeones de cuerpo a cuerpo con  bastante daño, como pueden ser Irelia, Jax. Darius, Riven... Elise es muy buena contra estos campeones porque les puedes hacer mucho harass y por este motivo ellos no podrán farmear. Cuando vas a top con Elise tienes que comprar objetos de vida, ap y resistencia, tu no eres un ap mid así que necesitaras ser lo suficientemente tanqui como para que no estés muriendo constantemente.

Pros

  • La E en forma de Araña es una de las mejores habilidades del juego.
  • Muy fuerte en línea, no tiene counters.
  • Mucho harass y burst.
  • Se puede hacer snowball muy fácilmente.
  • No gastas mana en forma de araña.
  • Las arañas pueden parar algunas skillshots.

Contras

  • Hay mejor campeones de AP en top que en late-game son mejores.
  • La E en forma de araña se puede bugear.
  • Es complicada de utilizar bien.
  • No sube tanto daño con objetos de AP.

martes, 6 de agosto de 2013

Guía de Renekton



Runas recomendadas



Maestrías defensivas y recomendadas


Maestrías ofensivas


Habilidades


Hechizos de invocador


¿Por qué estos hechizos son los mejores?




El prender se utiliza en Renekton para hacer mas daño en el 1 vs 1 o para echárselo a alguien que esta bajo de vida y esta huyendo. Renekton al tener tanto burst, la mayoría de las veces se utiliza para echárselo a los campeones que están huyendo. 




Mucha gente piensa que el destello es mejor que el fantasmal en Renekton, pero no estoy de acuerdo con esto. Renekton tiene 1-2 saltos y tiene que estar siempre en las team-fights aunque este lejos. Yo creo que el fantasmal es un hechizo de invocador mas ofensivo que defensivo, porque la mayoría de las veces lo usas para perseguir a tus enemigos, no para huir de ellos, claramente se puede usar defensivamente, pero no es por eso que se usa.

Hechizos de invocador alterativos




Este hechizo es bueno para counterear el split-push o por si tienes que volver mucho tiempo a base por el harass del enemigo (Ej: Yorick). En general es un buen hechizo de invocador porque se pushea bien con Renekton, y ademas así poder estar en la siguiente team-fight siempre que tengas el teleportar. Pero solo un buen jugador sabrá cuando tiene que hacer split push o cuando estar con el equipo. A no ser que tengas una composición de equipo para coger el teleportar, yo no lo recomendaría. 




Si no estas seguro de poder escapar con tu E coge el destello. Nunca dije que el destello sea una mala opción en Renekton, solo que es algo peor que el fantasmal. Desde luego, el destello es una buena opción siempre que tengas la E en CD y tengas que saltar una pared, o también lo puedes utilizar para seguir a un enemigo que esta huyendo para rematarle. 

Objetos 


Descripción y Rol

Renekton es un tanque AD caster con un increíble early-game y gran burst. El rol principal de Renekton es hacer daño, pero tienes que aprender cuando hay que ir muy tanque o con más daño y espero que esta guía os ayude a que objetos comprar en cada partida!
Renekton es visto como uno de los peores campeones de late-game, pero creo que eso es falso; yo creo que Renekton en late-game es tan bueno como en early-game si sabes que objetos comprar y como aprovechar la furia. 
Tu rol principal con Renekton es dominar tu línea, dominar el mid-game y dominar a los campeones débiles enemigos por tu gran burst.

Pros

  • No tiene mana.
  • Mucho daño.
  • Aguante en linea.
  • Limpia bien las oleadas.
  • Doble salto.
  • Early-game ridículamente fácil.
  • Fácil escapar ante gankeos.
  • No dejas farmear al enemigo.
  • Farmear es fácil.
  • Puedes baitear al enemigo muy fácilmente

Contras

  • La furia se tarda en cargar.
  • Enfriamientos largos en las habilidades.
  • El salto es bastante corto.
  • La animación de la W es pura mierda.

jueves, 21 de febrero de 2013

Cassiopeia, el Abrazo de la Serpiente



A pesar de que su hermana Katarina siempre ha sido el miembro más conocido de la familia, los Du Couteau tienen un largo historial de servicio a Noxus. A menudo se ha dicho que ningún militar ha sido jamás tan afortunado como el general Du Couteau por tener las hijas que tiene. La menor, Cassiopeia —pese a carecer del instinto belicoso de su hermana— llamaba la atención en la corte por su carácter imponente y su elegancia. La joven, tan astuta como hermosa, nunca se dejaba ver lejos del brazo del dignatario extranjero de turno, extrayendo con sus artimañas las confesiones de incluso los agregados más cautos. Cuando la campaña noxiana de pacificación bárbara llegó a un punto muerto, Cassiopeia se fijó en un diplomático de una tribu de la región de Freljord. Tomándolo por un objetivo fácil, la taimada seductora se dispuso a engatusarlo. Sin embargo, el diplomático se negó a confiar en Cassiopeia hasta que ésta hizo un juramento de confidencialidad sobre la espada de él, una extraña arma conformada por una hoja de curvatura serpentina.

Concluido el encuentro, Cassiopeia le facilitó a su padre la información que había recabado acerca de la resistencia bárbara. Apenas hubo revelado estos datos, sintió unas fuertes arcadas. Gritó con agonía cuando su piel de seda empezó a volverse dura y escamosa, mientras su cabello lustroso adquiría el grosor del cuero y sus dedos, perfectamente cuidados, se convertían en garras. Aturdida, cayó sobre un grupo de sirvientes aterrorizados, descuartizándolos como si fueran de mantequilla. Cuando todo hubo terminado, la joven, cubierta de sangre, ya no era la muchacha encantadora de la corte noxiana, sino una criatura horrenda mitad mujer y mitad serpiente. Incapaz de seguir actuando como siempre, Cassiopeia decidió unirse a la Liga y seguir sirviendo a Noxus en los Campos de la Justicia.

“Aunque pareciera una inofensiva flor, era la serpiente que acechaba a su pie”.
-- Katarina, hoja siniestra

miércoles, 20 de febrero de 2013

Caitlyn, la Sheriff de Piltover



Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte debido a los recursos tan valiosos que se importan para alimentar la investigación tecmatúrgica. Hay quien defiende la teoría de que, de no haber sido por Caitlyn, la sheriff de Piltover, la ciudad se habría convertido en la tierra del crimen organizado. Hija de un estadista adinerado y de una investigadora pionera en el campo de los hextech, Caitlyn descubrió su don natural para la investigación detectivesca cuando, a los 14 años, asaltaron y robaron a su padre cuando volvía a casa. Se escapó de casa por la noche con el rifle de su padre y siguió el rastro de los ladrones desde la escena del crimen. Al principio, sus padres intentaron disuadirla de que siguiese con esas aficiones tan arriesgadas, pero ella era incorregible. Deseando proteger a su hija del único modo que conocía, la madre de Caitlyn empezó a llenarla de artefactos tecmatúrgicos diseñados a la medida de sus necesidades detectivescas.

Caitlyn no tardaría en hacerse famosa, tanto por haber empezado a combatir el crimen de Piltover en solitario como por haberse convertido muy pronto en una auténtica belleza. Nunca abandonó un caso o un desafío, y era una de las personas más inteligentes de la ciudad estado. Demacia no tardaría en contratar sus servicios para seguir a un misterioso forajido que estaba cometiendo golpes de alto nivel. El bandido, que siempre dejaba en la escena del crimen una carta con una 'C' ornamentada, se convertiría en el archienemigo de Caitlyn. A día de hoy, Caitlyn sigue buscando a este ladrón felino, una persecución que la ha llevado a recorrer todo Valoran. Se ha unido a la Liga para perfeccionar sus habilidades y obtener las influencias necesarias como para poder seguir el rastro de la única presa que se le ha escapado.

''Vamos, corre. Te daré cinco minutos de ventaja''.
- Caitlyn, en su libro 'Arrestos Serviciales'

martes, 19 de febrero de 2013

Brand, la Venganza Ardiente



En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella...

Eso es lo último que Kegan Rodhe recuerda, dado que ahora su cuerpo pertenece a Brand. Es una criatura de los tiempos antiguos, tal vez una víctima de las Guerras Rúnicas. Se le conoce en los textos antiguos como la venganza ardiente. Es una criatura de odio puro, que existe sólo para provocar el caos en el mundo de humanos y yordles. Nadie sabe a ciencia cierta cómo llegó Brand a Valoran, pero empezó a actuar de inmediato. Superado por las fuerzas demacianas, pudo elegir: luchar dentro de los confines de la Liga o morir. Como es lógico, optó por usar sus poderes destructivos en la Liga. De momento…

“Este lugar arderá, no por la ceniza ni por el viento, sino porque yo busco venganza”.
-- Brand

lunes, 18 de febrero de 2013

Blitzcrank, el Gran gólem de vapor



La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad, Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal. Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un comportamiento inesperado.

Con el tiempo, los científicos concluyeron que la criatura tenía capacidad de aprendizaje, de modo que Blitzcrank no tardó en saltar a la fama. Por desgracia, como es habitual en estos casos, el mérito de su creación se lo llevó otro, el profesor Stanwick Pididly, aunque ahora casi todo el mundo conoce la verdad. Tras los caóticos trámites burocráticos de turno, era un secreto a voces que en el fondo ninguna de las partes velaba por los intereses del gólem de vapor, por lo que Blitzcrank solicitó humildemente que se le permitiera obrar con autonomía. Apoyado unánimemente por el pueblo, al Consejo de Zaun sólo le hicieron falta unas pocas semanas para declarar a Blitzcrank una entidad consciente y completamente independiente. El gólem, un ser sin igual, abandonó Zaun angustiado por la polémica y sintiendo que no existía ningún sitio donde pudiese encajar. Su periplo lo llevó hasta el único lugar de Valoran en el que tienen cabida los seres singulares: la Liga de Leyendas. Por suerte, no tuvo problemas para adaptar su diseño de cara a los peligros a los que habría de enfrentarse en los Campos de la Justicia.

Aunque Blitzcrank pueda triturar cualquier obstáculo que se interponga en su camino, tiene un corazón de oro... atornillado a un armazón de hierro... protegido por un caparazón de acero.

domingo, 17 de febrero de 2013

Ashe , la Arquera de Hielo



Una de las eternas favoritas entre los invocadores de la Liga de Leyendas es Ashe, la belleza freljordiana. Es descendiente directa de Avarosa, una de las tres hermanas legendarias que reclamaron el dominio de las tribus que poblaban la gélida tundra del norte de Valoran. Ashe hace gala de la inigualable maestría con el arco de sus ancestros, con lo que se ganó el título de ''arquera de hielo'' al igual que Avarosa en su día. Ashe es princesa en su tierra, aunque prefiere que los forasteros la llamen por su nombre tribal en lugar de utilizar elaboradas fórmulas de cortesía. Así y todo, en Freljord hay quien prefiere referirse a ella como la ''difunta'' arquera de hielo, pues las otras dos tribus descendientes de las Tres Hermanas son eternas enemigas de Ashe y su pueblo. Después de haber sobrevivido a más de un intento de asesinato, a Ashe le gusta conocer bien las características de los lugares que visita.

Llegó a la Academia de la Guerra al servicio de los invocadores, en busca de la influencia y el favor necesarios para llevar la paz a su reino, el cual permanece sumido en una eterna guerra civil desde Avarosa y la Época de las Tres Hermanas. Con incontables victorias en su haber, está empezado a aprovechar la influencia que ha ganado en la Liga. Corren rumores de que se ha asociado con el campeón Tryndamere fuera de los Campos de la Justicia. Pese a que considera que tales comentarios son frívolos, ahora es el centro de atención pues su éxito en la Liga podría servirle para restaurar la paz de su pueblo de una vez por todas.

''Lo mejor es diseminarse. Ashe puede matar cinco pájaros de un tiro''.
-- Tryndamere

sábado, 16 de febrero de 2013

Guía de Jax


Runas recomendadas




Marca de penetración de armadura




Sello de armadura plana





Glifo de resistencia mágica por nivel




Quintaesencia de penetración de armadura





Maestrias



Habilidades





Hechizos de invocador




Fantasmal




Extenuación





Objetos




Botas de velocidad





Poción de vida x3
 



Bacteriófago





Botas de mercurio




Fervor




Brillo





Fuerza de Trinidad





Sable de Aguas Estancadas




Sable-pistola Hextech





Cinturón de gigante




Armadura de Warmog





La cuchilla negra




Empalador de Atma






Annie, la hija de la Oscuridad



En la época inmediatamente anterior a la Liga, en la siniestra ciudad estado de Noxus había quien no aceptaba las maldades perpetradas por el Alto Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos. Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado.

Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con solo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano. Aquella niña es hoy una de las campeonas más solicitadas de la Liga de Leyendas, incluso por parte de la ciudad estado que hubiera desterrado a sus padres de no haber huido estos de antemano.

''Annie podría convertirse en una de las campeonas más poderosas que jamás haya luchado en un Campo de la Justicia. Me aterra pensar en el tremendo poder que tendrá cuando sea mayor''.
-- Alto Consejero Kiersta Mandrake.

viernes, 15 de febrero de 2013

Lore de Anivia, la criofénix



En muchas culturas, el fénix es una criatura de fuego que renace de sus cenizas. Pocos saben, sin embargo, que se trata de un ser elemental compuesto por las esencias eternas del mundo del que procede. Anivia, concebida en un mundo así, es un ser del más frío invierno, una criatura de puro hielo elemental, y en él actuaba como protectora de los yermos helados y de todos los moradores de estos hostiles parajes. Se la consideraba una criatura de gran sabiduría que no podía morir y que había visto renovarse el mundo en numerosas ocasiones. Sin embargo, sabía que llegaría el día en que debería abandonar su hogar para conocer otros mundos. Cuando ese día llegó, atendió la llamada con gallardía. Al contemplar el desequilibrio y la injusticia que imperaban en Runaterra, un lugar carente de protectores elementales, Anivia decidió integrarse en la Liga de Leyendas.

Desde que ingresó, la criofénix vive entre las cimas más elevadas del norte de los Montes Apuntados, adyacentes a los yermos helados de Freljord. Siempre ha considerado que este territorio es su protectorado. Por extraño que parezca, Anivia llegó a entablar amistad con el yeti de esta región, relación que se va fortaleciendo con cada luna que pasa. También entabló una estrecha amistad con dos campeones de la Liga: Nunu (y Willump) y Ashe, la princesa nómada. Hace poco, en un movimiento inesperado para la Liga, la criofénix suplicó a los invocadores de la Academia de la Guerra que investigaran la manera de captar más miembros elementales. Como campeona, muchos hablan de ella con temor y asombro, aunque no es la más popular, puesto que tiende a mostrarse intratable.

Hay quien dice que el mundo perecerá consumido por el fuego; otros, que bajo un manto de hielo. Anivia está convencida de esto último.

jueves, 14 de febrero de 2013

EPIC GIF


Lore de Amumu, la momia triste


Quizá uno de los campeones más raros de la Liga de Leyendas sea el Yordle llamado Amumu. Su vida anterior a la entrada en la Liga es un misterio, en especial para él mismo. Lo única que recuerda es que  se despertó solo dentro de una pirámide del Desierto de Shurima. Estaba cubierto con envolturas de momia y no sentía el latido de su corazón. Además, le embargaba una gran tristeza que no llegaba a comprender  Sabía que echaba de menos a sus padres, aunque no recordaba quiénes eran. Se arrodilló en el suelo dejando que sus lágrimas empaparan las vendas. Hiciera lo que hiciera, no conseguía dejar de llorar ni de estar triste. Finalmente se levantó, decidido a viajar por el mundo en busca de su pasado. Recorrió todo el sur de Valoran, hazaña que no se consigue así como así.

Aunque Amumu todavía no ha averiguado gran cosa acerca de su pasado, sí que sabe quién es ahora. Con toda seguridad es un no muerto, pese a que no reúne ninguna de las aberrantes características propias de los seres de su condición. Además parece que sabe mantener los problemas a distancia  pues recorrió el sur de Valoran de parte a parte sin que aconteciera ni un solo incidente desagradable. Sin embargo, siempre estaba triste y la gente y todas las criaturas con las que se cruzaba terminaban compartiendo su melancolía. Por último, decidió partir hacia el norte y atravesar la Gran Barrera para llegar hasta la Academia de la Guerra, sede de la Liga. Su historia despertó gran interés entre los invocadores que allí conoció, por lo que lo invitaron a participar en un juicio de la Liga. El éxito que obtuvo como campeón de la Liga le sirvió para conseguir lo que más deseaba: un hogar. Ahora que por fin ha encauzado su no vida, confía en que los amigos que ha hecho lo ayuden a desentrañar su pasado.

"Si las cosas pintan mal cuando Amumu llora, peores son cuando se enfada".
-- Ezreal