jueves, 21 de febrero de 2013

Cassiopeia, el Abrazo de la Serpiente



A pesar de que su hermana Katarina siempre ha sido el miembro más conocido de la familia, los Du Couteau tienen un largo historial de servicio a Noxus. A menudo se ha dicho que ningún militar ha sido jamás tan afortunado como el general Du Couteau por tener las hijas que tiene. La menor, Cassiopeia —pese a carecer del instinto belicoso de su hermana— llamaba la atención en la corte por su carácter imponente y su elegancia. La joven, tan astuta como hermosa, nunca se dejaba ver lejos del brazo del dignatario extranjero de turno, extrayendo con sus artimañas las confesiones de incluso los agregados más cautos. Cuando la campaña noxiana de pacificación bárbara llegó a un punto muerto, Cassiopeia se fijó en un diplomático de una tribu de la región de Freljord. Tomándolo por un objetivo fácil, la taimada seductora se dispuso a engatusarlo. Sin embargo, el diplomático se negó a confiar en Cassiopeia hasta que ésta hizo un juramento de confidencialidad sobre la espada de él, una extraña arma conformada por una hoja de curvatura serpentina.

Concluido el encuentro, Cassiopeia le facilitó a su padre la información que había recabado acerca de la resistencia bárbara. Apenas hubo revelado estos datos, sintió unas fuertes arcadas. Gritó con agonía cuando su piel de seda empezó a volverse dura y escamosa, mientras su cabello lustroso adquiría el grosor del cuero y sus dedos, perfectamente cuidados, se convertían en garras. Aturdida, cayó sobre un grupo de sirvientes aterrorizados, descuartizándolos como si fueran de mantequilla. Cuando todo hubo terminado, la joven, cubierta de sangre, ya no era la muchacha encantadora de la corte noxiana, sino una criatura horrenda mitad mujer y mitad serpiente. Incapaz de seguir actuando como siempre, Cassiopeia decidió unirse a la Liga y seguir sirviendo a Noxus en los Campos de la Justicia.

“Aunque pareciera una inofensiva flor, era la serpiente que acechaba a su pie”.
-- Katarina, hoja siniestra

miércoles, 20 de febrero de 2013

Caitlyn, la Sheriff de Piltover



Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte debido a los recursos tan valiosos que se importan para alimentar la investigación tecmatúrgica. Hay quien defiende la teoría de que, de no haber sido por Caitlyn, la sheriff de Piltover, la ciudad se habría convertido en la tierra del crimen organizado. Hija de un estadista adinerado y de una investigadora pionera en el campo de los hextech, Caitlyn descubrió su don natural para la investigación detectivesca cuando, a los 14 años, asaltaron y robaron a su padre cuando volvía a casa. Se escapó de casa por la noche con el rifle de su padre y siguió el rastro de los ladrones desde la escena del crimen. Al principio, sus padres intentaron disuadirla de que siguiese con esas aficiones tan arriesgadas, pero ella era incorregible. Deseando proteger a su hija del único modo que conocía, la madre de Caitlyn empezó a llenarla de artefactos tecmatúrgicos diseñados a la medida de sus necesidades detectivescas.

Caitlyn no tardaría en hacerse famosa, tanto por haber empezado a combatir el crimen de Piltover en solitario como por haberse convertido muy pronto en una auténtica belleza. Nunca abandonó un caso o un desafío, y era una de las personas más inteligentes de la ciudad estado. Demacia no tardaría en contratar sus servicios para seguir a un misterioso forajido que estaba cometiendo golpes de alto nivel. El bandido, que siempre dejaba en la escena del crimen una carta con una 'C' ornamentada, se convertiría en el archienemigo de Caitlyn. A día de hoy, Caitlyn sigue buscando a este ladrón felino, una persecución que la ha llevado a recorrer todo Valoran. Se ha unido a la Liga para perfeccionar sus habilidades y obtener las influencias necesarias como para poder seguir el rastro de la única presa que se le ha escapado.

''Vamos, corre. Te daré cinco minutos de ventaja''.
- Caitlyn, en su libro 'Arrestos Serviciales'

martes, 19 de febrero de 2013

Brand, la Venganza Ardiente



En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella...

Eso es lo último que Kegan Rodhe recuerda, dado que ahora su cuerpo pertenece a Brand. Es una criatura de los tiempos antiguos, tal vez una víctima de las Guerras Rúnicas. Se le conoce en los textos antiguos como la venganza ardiente. Es una criatura de odio puro, que existe sólo para provocar el caos en el mundo de humanos y yordles. Nadie sabe a ciencia cierta cómo llegó Brand a Valoran, pero empezó a actuar de inmediato. Superado por las fuerzas demacianas, pudo elegir: luchar dentro de los confines de la Liga o morir. Como es lógico, optó por usar sus poderes destructivos en la Liga. De momento…

“Este lugar arderá, no por la ceniza ni por el viento, sino porque yo busco venganza”.
-- Brand

lunes, 18 de febrero de 2013

Blitzcrank, el Gran gólem de vapor



La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad, Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal. Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un comportamiento inesperado.

Con el tiempo, los científicos concluyeron que la criatura tenía capacidad de aprendizaje, de modo que Blitzcrank no tardó en saltar a la fama. Por desgracia, como es habitual en estos casos, el mérito de su creación se lo llevó otro, el profesor Stanwick Pididly, aunque ahora casi todo el mundo conoce la verdad. Tras los caóticos trámites burocráticos de turno, era un secreto a voces que en el fondo ninguna de las partes velaba por los intereses del gólem de vapor, por lo que Blitzcrank solicitó humildemente que se le permitiera obrar con autonomía. Apoyado unánimemente por el pueblo, al Consejo de Zaun sólo le hicieron falta unas pocas semanas para declarar a Blitzcrank una entidad consciente y completamente independiente. El gólem, un ser sin igual, abandonó Zaun angustiado por la polémica y sintiendo que no existía ningún sitio donde pudiese encajar. Su periplo lo llevó hasta el único lugar de Valoran en el que tienen cabida los seres singulares: la Liga de Leyendas. Por suerte, no tuvo problemas para adaptar su diseño de cara a los peligros a los que habría de enfrentarse en los Campos de la Justicia.

Aunque Blitzcrank pueda triturar cualquier obstáculo que se interponga en su camino, tiene un corazón de oro... atornillado a un armazón de hierro... protegido por un caparazón de acero.

domingo, 17 de febrero de 2013

Ashe , la Arquera de Hielo



Una de las eternas favoritas entre los invocadores de la Liga de Leyendas es Ashe, la belleza freljordiana. Es descendiente directa de Avarosa, una de las tres hermanas legendarias que reclamaron el dominio de las tribus que poblaban la gélida tundra del norte de Valoran. Ashe hace gala de la inigualable maestría con el arco de sus ancestros, con lo que se ganó el título de ''arquera de hielo'' al igual que Avarosa en su día. Ashe es princesa en su tierra, aunque prefiere que los forasteros la llamen por su nombre tribal en lugar de utilizar elaboradas fórmulas de cortesía. Así y todo, en Freljord hay quien prefiere referirse a ella como la ''difunta'' arquera de hielo, pues las otras dos tribus descendientes de las Tres Hermanas son eternas enemigas de Ashe y su pueblo. Después de haber sobrevivido a más de un intento de asesinato, a Ashe le gusta conocer bien las características de los lugares que visita.

Llegó a la Academia de la Guerra al servicio de los invocadores, en busca de la influencia y el favor necesarios para llevar la paz a su reino, el cual permanece sumido en una eterna guerra civil desde Avarosa y la Época de las Tres Hermanas. Con incontables victorias en su haber, está empezado a aprovechar la influencia que ha ganado en la Liga. Corren rumores de que se ha asociado con el campeón Tryndamere fuera de los Campos de la Justicia. Pese a que considera que tales comentarios son frívolos, ahora es el centro de atención pues su éxito en la Liga podría servirle para restaurar la paz de su pueblo de una vez por todas.

''Lo mejor es diseminarse. Ashe puede matar cinco pájaros de un tiro''.
-- Tryndamere

sábado, 16 de febrero de 2013

Guía de Jax


Runas recomendadas




Marca de penetración de armadura




Sello de armadura plana





Glifo de resistencia mágica por nivel




Quintaesencia de penetración de armadura





Maestrias



Habilidades





Hechizos de invocador




Fantasmal




Extenuación





Objetos




Botas de velocidad





Poción de vida x3
 



Bacteriófago





Botas de mercurio




Fervor




Brillo





Fuerza de Trinidad





Sable de Aguas Estancadas




Sable-pistola Hextech





Cinturón de gigante




Armadura de Warmog





La cuchilla negra




Empalador de Atma






Annie, la hija de la Oscuridad



En la época inmediatamente anterior a la Liga, en la siniestra ciudad estado de Noxus había quien no aceptaba las maldades perpetradas por el Alto Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos. Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado.

Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con solo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano. Aquella niña es hoy una de las campeonas más solicitadas de la Liga de Leyendas, incluso por parte de la ciudad estado que hubiera desterrado a sus padres de no haber huido estos de antemano.

''Annie podría convertirse en una de las campeonas más poderosas que jamás haya luchado en un Campo de la Justicia. Me aterra pensar en el tremendo poder que tendrá cuando sea mayor''.
-- Alto Consejero Kiersta Mandrake.

viernes, 15 de febrero de 2013

Lore de Anivia, la criofénix



En muchas culturas, el fénix es una criatura de fuego que renace de sus cenizas. Pocos saben, sin embargo, que se trata de un ser elemental compuesto por las esencias eternas del mundo del que procede. Anivia, concebida en un mundo así, es un ser del más frío invierno, una criatura de puro hielo elemental, y en él actuaba como protectora de los yermos helados y de todos los moradores de estos hostiles parajes. Se la consideraba una criatura de gran sabiduría que no podía morir y que había visto renovarse el mundo en numerosas ocasiones. Sin embargo, sabía que llegaría el día en que debería abandonar su hogar para conocer otros mundos. Cuando ese día llegó, atendió la llamada con gallardía. Al contemplar el desequilibrio y la injusticia que imperaban en Runaterra, un lugar carente de protectores elementales, Anivia decidió integrarse en la Liga de Leyendas.

Desde que ingresó, la criofénix vive entre las cimas más elevadas del norte de los Montes Apuntados, adyacentes a los yermos helados de Freljord. Siempre ha considerado que este territorio es su protectorado. Por extraño que parezca, Anivia llegó a entablar amistad con el yeti de esta región, relación que se va fortaleciendo con cada luna que pasa. También entabló una estrecha amistad con dos campeones de la Liga: Nunu (y Willump) y Ashe, la princesa nómada. Hace poco, en un movimiento inesperado para la Liga, la criofénix suplicó a los invocadores de la Academia de la Guerra que investigaran la manera de captar más miembros elementales. Como campeona, muchos hablan de ella con temor y asombro, aunque no es la más popular, puesto que tiende a mostrarse intratable.

Hay quien dice que el mundo perecerá consumido por el fuego; otros, que bajo un manto de hielo. Anivia está convencida de esto último.

jueves, 14 de febrero de 2013

EPIC GIF


Lore de Amumu, la momia triste


Quizá uno de los campeones más raros de la Liga de Leyendas sea el Yordle llamado Amumu. Su vida anterior a la entrada en la Liga es un misterio, en especial para él mismo. Lo única que recuerda es que  se despertó solo dentro de una pirámide del Desierto de Shurima. Estaba cubierto con envolturas de momia y no sentía el latido de su corazón. Además, le embargaba una gran tristeza que no llegaba a comprender  Sabía que echaba de menos a sus padres, aunque no recordaba quiénes eran. Se arrodilló en el suelo dejando que sus lágrimas empaparan las vendas. Hiciera lo que hiciera, no conseguía dejar de llorar ni de estar triste. Finalmente se levantó, decidido a viajar por el mundo en busca de su pasado. Recorrió todo el sur de Valoran, hazaña que no se consigue así como así.

Aunque Amumu todavía no ha averiguado gran cosa acerca de su pasado, sí que sabe quién es ahora. Con toda seguridad es un no muerto, pese a que no reúne ninguna de las aberrantes características propias de los seres de su condición. Además parece que sabe mantener los problemas a distancia  pues recorrió el sur de Valoran de parte a parte sin que aconteciera ni un solo incidente desagradable. Sin embargo, siempre estaba triste y la gente y todas las criaturas con las que se cruzaba terminaban compartiendo su melancolía. Por último, decidió partir hacia el norte y atravesar la Gran Barrera para llegar hasta la Academia de la Guerra, sede de la Liga. Su historia despertó gran interés entre los invocadores que allí conoció, por lo que lo invitaron a participar en un juicio de la Liga. El éxito que obtuvo como campeón de la Liga le sirvió para conseguir lo que más deseaba: un hogar. Ahora que por fin ha encauzado su no vida, confía en que los amigos que ha hecho lo ayuden a desentrañar su pasado.

"Si las cosas pintan mal cuando Amumu llora, peores son cuando se enfada".
-- Ezreal

CAMPEONES



miércoles, 13 de febrero de 2013

Lore de Alistar, el minotauro


Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió a su tribu de los numerosos peligros de Valoran... hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo menor del general Boram Darkwill y comandante de la fuerza expedicionaria noxiana. Cuando Alistar regresó a casa encontró su pueblo en llamas y a su familia asesinada. Dominado por la furia, cargó contra todo un regimenté de la élite de Noxus y mató soldados por centenares. Sólo la intervención de algunos de los mas diestros invocadores consiguió dominar su ira. Fue encadenado y conducido hasta Noxus, donde pasó los años siguientes como gladiador en La Carnaza, librando interminables combates para solaz de los ricos y poderosos.

El alma de Alistar fue deformándose lentamente, y habría llegado a perder todo rastro de cordura de no ser por Ayelia, una joven doncella que trabó amistad con él y consiguió organizar su huida. Una vez libre, Alistar se unió a la recién creada Liga de Leyendas como uno de sus campeones, con la esperanza de que llegara el día en que pudiera cobrarse venganza contra Noxus y encontrar a la chica que le devolvió la esperanza. Al principio, Alistar no quería mantener su estatus de celebridad como campeón, pero descubrió que la fama otorgaba poder y, desde entonces, se ha convertido en un defensor de aquellos que se vean amenazados por el gobierno noxiano. También se encarga de sacar a la luz casos que el ejército noxiano prefiere mantener ocultos; algo que lo ha convertido en persona non grata entre la nobleza de Noxus. Su trabajo caritativo le ha servido para ganar varios premios filantrópicos, que son un contraste interesante con respecto a la ira y destrucción que lleva consigo a la Liga de Leyendas.

Si, como invocador, quieres coger el toro por los cuernos, tal vez Alistar tenga algo que decir.

martes, 12 de febrero de 2013

Lore de Akali, el puño de la sombra


"El puño de Sombra golpea desde el abrigo de la muerte misma. No obstaculices el equilibrio"

Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservas el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad... todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras; y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran.

Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: "Hacemos lo que debe hacerse". Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es pro servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.
Rotacion de campeones de esta semana 12-02-2013:



lunes, 11 de febrero de 2013

Lore de Ahri, la mujer zorro de nueve colas


A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que le rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta, En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico  cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acerco a el y algo en su interior se activo, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salio de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil  tenia forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.

Sin embargo, aunque tenia apariencia humana, sabia que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adapto a las costumbres de la sociedad humana y aprovecho su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar mas cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenia reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando solo era un zorro. Se percato de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución  Ahri encontró la Academia de Guerra, el hogar de los magos mas poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar mas daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.

"La piedad es un lujo y una responsabilidad de los humanos".
-- Ahri

domingo, 10 de febrero de 2013

Re-work visual de Sona

Hola invocadores, han echo un re-work visual a Sona, todavía no esta implementado en el juego pero en el siguiente parche seguramente lo pongan así que aquí os dejo la imagen actual de Sona y seguido el nueva re-work de Sona.

Imagen antigua de Sona:


Nueva imagen de Sona:




sábado, 9 de febrero de 2013

Ya está aquí el Deleite Lunar


Ya llega el Deleite Lunar y todos los campeones de League of Legends  están festejando la primera luna nueva del año. Y qué mejor manera de celebrarla que lanzando material relacionado con el año de la serpiente.
Hay muchas razones para pensar que la luna trae buena suerte este año. Durante todas las fiestas podéis seleccionar guardianes del Deleite Lunar gratuitos y además, el Centro de regalos vuelve a estar abierto  También podréis conseguir algunos iconos de invocador especiales por participar en las celebraciones del nuevo año. Y por supuesto, ninguna fiesta estaría completa sin algunos aspectos relacionados con el tema para algunos de vuestros campeones preferidos. Annie, Corki, Cassiopeia, Xin Zhao y Jarvan IV, cuentan con nuevos atuendos para recordar la nueva luna con estilo.